lunes, 16 de julio de 2012

La Infraoscuridad - El Nexo de los mundos

Saludos Mundo Silencioso,

Llevo un tiempo en el que le voy cogiendo el gustillo a los juegos que beben del Antiguo D&D, AD&D, y me choca muchísimo que Todos ellos reglas aparte tienen un Nexo común que los une.

Es algo que me llama poderosamente la atención, porque jamas pensé que una raza tuviese tantísimo carisma para llegar a aparecer en tan diversos juegos y con tan variados sistemas y ambientaciones.

Ya los llames Drows, Elfos Oscuros, Elfos renegados, ellos y sus ciudades subterráneas son uno de los archienemigos más extendidos en casi todas las ambientaciones de Alta fantasía que he leído.


Y es que la infraoscuridad, ese mundo subterráneo bañado en la perpetua penumbra bajo el mundo de la superficie y que permanece acechante a las tranquilas vidas de los jugadores, parece ser el nexo de Unión común que une casi todos los juegos que hay basados en D&D y similares y que beben su ambientación de la mítica Menzoberranzan de los Reinos Olvidados y de su no menos conocido Drizzt D´Ourden, ¿Para que diantre publicaron Planescape?, no sé si será por el Sádico carisma que parece tener propiamente la raza como antagonistas crueles y despiadados.

Leo además que en casi todas las ambientaciones su cultura es similar, crueles y sádicos por naturaleza,, con capacidades mágicas innatas y regidos por una casta de Mujeres Sacerdote que adoran a una Diosa Araña por lo que la infraoscuridad, suboscuridad o como queráis llamarla puede ser un buen setting (Ubicación de Campaña) en el que poder hacer pasar a los jugadores de un mundo a otro y cambier d eReglas d eJuego. (Por ejemplo: Hacer pasar del sistema de Aventuras en la Marca del Este a El reino de la Sombra o viceversa)

Imagen obtenida de Kismetrose
EL otro factor que siempre me ha incomodado mucho es porqué cuando nos dan la elección de interpretar a uno de estos seres nos dicen que deben ser renegados de su sociedad, ¿Realmente que es lo que queremos cuando los escogemos?, ¿Realmente queremos ser renegados de la sociedad Drow que en teoría ha educado y visto crecer al personaje o lo que queremos llevar a un miembro de pleno derecho y que ha recibido el beneplácito de la casta superior para salir a la superficie? Ese lugar brillante donde puede inducir al lado oscuro a más de uno y dos secuaces esbirros, digo compañeros.

Espero que esta entrada os haga pensarlo al menos.


Nos vemos.








4 comentarios:

  1. Recuerdo unas pocas partidas que jugamos un colega y yo con nuestro master de D&D. La campaña maligna...
    Yo encarnaba a un mago drow, y mi colega a un duergar,y nada de renegados de su sociedad.
    No fueron unas aventuras fáciles de intrerpretar ni de dirigir, así que no logramos avanzar mucho.

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    1. La verdad es que dirigir un grupo de esas características en una sociedad como la Drow no es sencillo, básicamente por las posibilidades de supervivencia son mínimas si no se tiene cuidado, lo que implica un desarrollo mucho mayor del DJ para que no sea una sociedad plana..

      Gracias Iker por Pasar.

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  2. El principal llamativo que creo que tienen los drow es su forma sutil de ejercer la "maldad". No es el enemigo bruto que golpea porque le gusta golpear. El drow es el perfecto villano maquiavelico que ejerce su maldad en forma de influencias e intrigas. Puede haber un drow que no sea capaz de levantar 10kg, pero para eso ha conseguido reclutar a un grupo de guardaespaldas que lo hagan por él. Es la mente que maquina todo lo sucedido sin mancharse las manos.

    Literalmente, los Drow son los mafiosos de la fantasía, los Al Capone de la Espada y Brujería, y por eso gustan tanto

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    1. A eso es a lo qu evoy, que se usan como Mafiosos, pero en realidad no es que lo sean, sino que son ellos son así, ¿Como seria un Personaje Legal Bueno en una sociedad Así? ¿Como Drizzt? no creo, sus valores son distintos por lo que su punto de vista También.

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